Design Workshop 2 – FootSense

Das Projekt „FootSense“ wurde im Rahmen der Veranstaltung Design Workshop 2 im Wintersemester 2013/2014 von den Studenten Mengbing Guo, Lara Hirschbeck und Yixin Shou entwickelt. Die Veranstaltung stand unter dem Thema “Backofen der Zukunft” und wurde durch die BSH Bosch und Siemens Hausgeräte GmbH, insbesondere der Marke NEFF mitveranstaltet.

Idee und Motivation

Am Anfang stand die Idee, den „Backofen der Zukunft“ zu entwickeln.
Nach einem ausführlichen Brainstorming, in dem allerlei Möglichkeiten der Bedienung eines Backofens besprochen, erläutert und verworfen wurden, entschieden wir uns für ein Fußsystem zur Bedienung.
Der Weg dorthin ergab sich, da es sich grundsätzlich etwas schwierig gestaltet, eine Backofentür zu öffnen, wenn man bereits ein schwer beladenes Backblech in den Händen balanciert.
Um weiteren Unannehmlichkeiten wie beschlagenen Brillen bis hin zu Verbrennungen durch heißen Dampf zuvorzukommen hatten wir nach Alternativen gesucht.

Erste Inspirationen zur Umsetzung der Interaktion per Fuß holten wir uns von Tretöffnern bei Mülleimern und dem berührungslosen Öffnungssystem der Autoheckklappen von namhaften PKW-Herstellern.

Konzeption

Erste Entwürfe auf dem Papier stellten noch ein System mit mechanischer Fuß-Taste einer Sensorerkennung gegenüber.

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Letztere machte das Rennen, da sie unter anderem für alle Einbauarten von Backöfen geeignet ist, schlicht und flexibel einbaubar ist und durch Codierung in einer ganzen Fußgeste auch mehr Sicherung gegen Kinder und Haustiere bietet als eine mechanische Taste.

Es sollte weiterhin eine Projektion der Fußgeste auf den Boden erfolgen, um dem Benutzer eine Step-by-step-Anleitung zu bieten, indem die entsprechenden Fußstellungen abgebildet werden.
Bei den Fußgesten entschieden wir uns für eine Variante, welche parallel zum Ofen durchzuführen ist, um so automatisch schon einen Sicherheitsabstand des Benutzers zum Backofen vorgeben zu können.

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Umsetzung

Die technische Umsetzung unsererseits erfolgte mit verschiedenen Komponenten. Als Basis diente ein PC mit Windows 8, auf dem Visual Studio 2012 installiert wurde.
Dies war nötig, um mit einer Windows Kinect für die entsprechende Gestenerkennung sorgen zu können.
Unser Prototyp erhielt eine Klappe, welche über ein Arduino UNO mit angeschlossenem Motor und einer externen Stromversorgung geöffnet und geschlossen werden konnte.
Zur Kommunikation zwischen Kinect und Arduino nutzten wir einen COM-Port.
Desweiteren war ein Beamer an den Laptop angeschlossen, welcher für die Projektion der Schritte auf den Boden sorgte. Die entsprechenden Anzeigen wurden ebenfalls über das Programm der Kinect gesteuert.

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Umsetzung als professioneller Prototyp und Präsentation auf der TEI 2014

Uns wurde anschließend die Ehre zu teil, unser Konzept von NEFF in Zusammenarbeit mit dem Modellbauer Manfred Nagel von Modell-n umzusetzen.
Die wesentlichen Bestandteile wie das Arduino, die Kinect und ein Beamer blieben dabei erhalten, wurden aber in eine professionelle Präsentationsumgebung integriert und an einen NEFF-Backofen mit motorbetriebenem Slide & Hide-Türöffnungssystem angeschlossen.
Das fertige Modell wurde dann vom 16. bis 19. Februar 2014 auf der TEI 2014 von uns Studenten präsentiert.
Dabei konnten wir erste Konferenzluft schnuppern und viele positive und konstruktive Kritiken bezüglich unserer Idee sammeln. Einige Anpassungen sind bereits in Planung.

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Design Workshop 2 – HoverTouch

Das Projekt „Hovertouch“ wurde im Rahmen der Veranstaltung Design Workshop 2 im Wintersemester 2013/2014 von den Studenten Sebastian Rehm und Peter Siegl entwickelt. Die Veranstaltung stand unter dem Thema “Backofen der Zukunft” und wurde durch die BSH Bosch und Siemens Hausgeräte GmbH, insbesondere der Marke NEFF mitveranstaltet.

Idee und Motivation

Der Backofen ist Teil jeder modernen Küche. Idealerweise ist er leicht unterhalb Augenhöhe angebracht und gibt durch die gläserne Backofentür seinen schmackhaften Inhalt preis. Zusammen mit der obenliegenden Bedienleiste nimmt der Backofen jedoch einen großen Teil der Fläche in der Küchenzeile ein. Völlig ungenutzt bleibt dabei die großflächige Backofentüre. Genau hier setzt unser Konzept an.

Die Backofentüre wird zur interaktiven Oberfläche auf der die Elemente dargestellt werden, die bisher in der Bedienleiste verankert waren. Die oftmals kleinen und schlecht sichtbaren Beschriftungen und Symbole werden ersetzt durch große, digitale Bedienelemente. Die obere Bedienleiste mit Knöpfen und Drehreglern wird dadurch überflüssig und der Backofen verkleinert sich.
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Umsetzung
Es liegt nahe als Alternative zur Steuerung des Backofens mit haptischen Bedienelemente eine Touch-Bedienung zu implementieren. Allerdings ergeben sich in Bezug auf den Nutzer-Kontext und die physikalischen Begebenheiten der Backofentüre zwei Probleme. Die unangenehme Hitze, die sich selbst auf Doppelverglasten Backofentüren niederschlägt verhindert eine angenehme, direkte Bedienung. Der zweite Nachteil ist, dass die Backofentüre verschmutzen würde, wenn die Steuerung beispielsweise mit mehligen Händen erfolgt.

Daher nutzen wir eine Technik namens HoverTouch, die aus dem Bereich der Smartphones entliehen ist. Sie ermöglicht es in einem gewissen Abstand, üblicherweise zwischen 2-10 cm, mit der Benutzeroberfläche zu interagieren. Dazu müssen keinerlei Gesten erlernt werden, da der Finger als Pointer dient und sich dadurch alle Einstellungen des Backofens vornehmen lassen.

Durch ihre Größe bieten sich die neuen Bedienelement auch zur Anzeige weiterer Informationen an. So zeigt das Temperatur-Element an wie weit der Backofen schon vorgeheizt ist. Das Element für die Stoppuhr zeigt auch grafisch an dass gerade Zeit abläuft. Somit ist auch aus weiterer Entfernung der Zustand des Backofens erfassbar.

Bei der Erstellung der eigentlichen Bedienelemente wurde insbesondere auf eine einfache Bedienbarkeit und intuitive Verständlichkeit geachtet. Um das Konzept möglichst realitätsnah zu halten haben wir den interaktiven Bereich auf den linken Rand der Türe beschränkt. Angesichts der begrenzten Genauigkeit des HoverTouch und des eingeschränkten Platzes hat sich eine Bedienung über die Hover-Dauer herauskristallisiert.

Bedienelemente werden aktiviert nachdem der Finger kurze Zeit darüber schwebt. Die Aktivierung selbst wird durch einen Fade-Effekt hervorgehoben. Nach der Aktivierung werden zwei Pfeile oder Minus und Plus zur Veränderung der jeweiligen Einstellung (Modus, Temperatur, Dauer) angezeigt. Diese werden wiederum durch Hovern getriggert. Verlässt man das aktivierte Element mit dem Finger, geht es wieder in den inaktiven Zustand über.
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Technische Details und Schwierigkeiten

Um eine möglichst agile und schnelle Arbeitsweise zu garantieren haben wir uns für eine webbasierte Umsetzung des Protypen entschieden. Als Framework kam Backbone.js zum Einsatz und das Interface wurde klassisch mit HTML und CSS umgesetzt.

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Der Prototyp lief auf einem handelsüblichen 19″ Monitor mit Seitenverhältnis 4:3. Um das Aussehen eines Backofens zu imitieren, wurde eine silberne Plastik-Umrandung mit einem Türgriff am Monitor befestigt. Die Software des Prototypen besteht komplett aus einer Webapplikation die stark auf JavaScript setzt um die Interaktivität der Oberfläche zu simulieren.

Für die Erkennung der Fingerinteraktionen kam ein Leap-Motion-Controller zum Einsatz, der im Griff untergebracht wurde. Im oberen Bereich funktionierte die Erkennung des Leap-Motion optimal, während das untere Drittel am Rande des Erkennungsbereichs lag. Dort kam es sporadisch zu einem Verlust der Erkennung, was aber die Interaktion nicht übermäßig beeinträchtigte.

Praktikum 3D Modellierung im WS13/14

Die folgenden Arbeiten entstanden im Rahmen der Lehrveranstaltung „Praktikum 3D-Modellierung mit Blender“ unter der Leitung von Dr.-Ing. Wolfgang Höhl im Wintersemester 2013/2014.

Toast Story
Idee und Umsetzung: Moritz Bader, Katharina Frison und Stefanie Schreiner

Inhalt:
„Was passiert eigentlich in einem Toaster? Man bedient ihn fast jeden Tag, aber weiß nicht genau was passiert. Aus diesem Grund erklärt das Projekt die Funktionsweise. Dabei werden einzelne Bestandteile und Zusammenhänge anschaulich gezeigt. Am Ende sollte der Betrachter seinen Toaster ansehen und Bescheid wissen, was sich in diesem abspielt und wie das Toastbrot gebräunt und knusprig wird.“

N.E.R.D. Love Story
Idee und Umsetzung: Judith Freiberger, Stefanie Neubert, Marcus Lang und Markus Wirth

Inhalt:
Es zeigt uns die Sehnsucht eines Roboters nach einer utopischen Welt. Doch reichen die Kapazitäten auf seinem unverfänglichen Weg zur Liebe, Luft und Leichtigkeit?
‚Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one‘ – Albert Einstein

Fenix by Young Chang
Idee und Umsetzung: Stefan Langer, Alexander Lotz und Markus Wohlschlögl

Inhalt:
Auf den Spuren des koreanischen Musikherstellers zeigt uns die Computer-Graphic Animation „Fenix by Young Chang” einen digitalen Nachbau dieser legendären E-Gitarre in einem rockig untermalten Bühnenszenario.

The World in Coordinates
Idee und Umsetzung: Bernhard Seltl und Daniel Unverricht

Inhalt:
Die Webanwendung „The World in Coordinates“ zeigt uns die verschiedenen Projektionsarten der Welt in einer interaktiven Installation. Anders als bei analogen Karten kann der Betrachter willkürlich seinen eigenen Standort bestimmen und seinen ganz individuellen Bezugspunkt der Kartenprojektion bestimmen.

Die Anwendung kann hier getestet werden
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iOS App: Medieninfo

Die Medieninfo-App wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensystemen mit iOS im Sommersemester 2013 von den Studenten Ida Buchwald, Danqing Liu, Patricia Mitterer und Sandra Zollner erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du im Wintersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensystemen mit iOS oder Android teilnehmen.

Die Medieninfo-App ist ein Semesterplan für alle Medieninformatikstudenten im Bachelor an der LMU. Die App soll dem Studenten die Planung seines Studiums erleichtern und ihm helfen die Übersicht über seine belegten Veranstaltungen und Noten zu behalten. In dem Fenster für die Semesterübersicht kann der Student seine Veranstaltungen den Semestern entsprechend zuordnen. Des weiteren wird ihm ermöglicht durch Anklicken einer Veranstaltung, diese zu belegen und die Note einzutragen. In den Modulen Vertiefende Themen I/II kann der User zusätzlich zu den vorgeschlagenen, auch aktuell angebotene Veranstaltungen ergänzen.  Über einen Swipe gelangt der User auf die Notenübersicht, die die aktuellen Noten im zugehörigen Semester und den dazu berechneten Schnitt anzeigt . Über einen „Verbessern“-Button  können einzelne Noten zur Wunschnote verändert und somit der neu errechnete Schnitt angezeigt werden. Mit einfachem strukturiertem Layout, wählbaren Hintergründe und coolem Design stellt die Studiumsplanung keine Herausforderung mehr dar.

iOS App: Locationaire

Die iPhone App Locationaire wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensystemen mit iOS im Sommersemester 2013 von den Studenten Fabian Hartmann, Max Kleucker, Jörg Larché und Felix Praschak erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du im Wintersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensystemen mit iOS oder Android teilnehmen.

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Motiviert durch den heutigen Lebensstil junger Leute haben wir Locationaire entwickelt – denn Du bist der Guide!

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Durch Urlaube oder Auslandssemester kennst Du viele Leute, die sich in einigen Städten oder Ländern der Erde sehr gut auskennen und gleichzeitig einen ähnlichen Geschmack in Sachen Essen, Trinken, Feiern oder Wohnen haben wie Du. Bisher war es umständlich vor einer Reise diese Informationen zu sammeln. Locationaire jedoch bündelt diese Informationen und stellt sie Dir, zugeschnitten auf Deine persönlichen Vorlieben und Interessen, an einem Ort zusammen. Damit hast Du das Insiderwissen Deiner besten Freunde jeder Zeit griffbereit – auch spontan.
Locationaire ermöglicht es Dir so eine fremde Stadt oder sogar ein ganzes Land mit den Tipps Deiner Freunde zu erkunden und so nur das zu sehen, was Dir wirklich gefällt.
Natürlich kannst Du auch selbst zum Guide werden und Deine Lieblingsbar, Deinen Lieblingsstrand oder das beste Hostel der Stadt mit Deinen Freunden teilen.
Wenn Du Deine Geheimtipps für Dich behalten möchtest, bietet Dir Locationaire zusätzlich die Möglichkeit ein ganz persönliches Logbuch der Locations zu führen, an die Du später gerne wieder zurückkehren möchtest.

Kurz gesagt ermöglicht Locationaire Dir und Deinen Freunden einen optimalen Wissensaustausch damit Ihr euch in einer neuen Umgebung möglichst schnell wohl fühlt.

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iOS App: CashCompanion

Die iPhone App CashCompanion wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensystemen mit iOS im Sommersemester 2013 von den Studenten Vincent Füesschi, Christian Ungnadner, Philip Hanke und Sandro Kurpiers erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du im Wintersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensystemen mit iOS oder Android teilnehmen.

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CashCompanion ist eine Geldverwaltungs App für das iPhone, die besonderen Wert auf eine schnelle und reibungslose Benutzung legt. Durch intuitive Touch- und Wischgesten können sehr einfach Einnahmen und Ausgaben in das Programm eingetragen werden.
Diese werden dann permanent gespeichert und stehen dem Nutzer für einen monatlichen Überblick jederzeit zur Verfügung. Den Eingaben können ausserdem verschiedene Kategorien und automatische Wiederholungsintervalle zur einfacheren Bedienung zugefügt werden. Anhand dieser Daten erstellt der CashCompanion dann mehrere Auflistungen die dem Benutzer im wahrsten Sinne des Wortes „wertvolles“ Feedback geben. Ein zentraler Balken der sich horizontal über das Hauptfenster der App erstreckt zeigt z.B. das Verhältnis von Einnahmen und Ausgaben für den aktuellen Monat grafisch an. Eine genauere Auflistung der einzelnen Posten und die Summe der Gesamtausgaben kann ebenfalls mit einem Blick eingesehen werden. Betätigt der Nutzer von seinem Startfenster eine Wischbewegung nach links so sieht er einen Graphen der das Verhältnis von Einnahmen und Ausgaben über ein ganzes Jahr darstellt. Wischt er vom Hauptfenster nach rechts, so werden ihm die Kategorien, in Form eines Balkendiagramms, angezeigt für die er in diesem Monat besonders viel Geld ausgegeben hat.

iOS App: MVGo

Die iPhone App MVGo wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensystemen mit iOS im Sommersemester 2013 von den Studenten Jacob Eckert, Janko Hofmann, Sebastian Rehm und Julia Ringler erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du im Wintersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensystemen mit iOS oder Android teilnehmen.

MVGo – Schnell zu deinen Lieblingszielen mit den öffentlichen Verkehrsmitteln in München

Füge deine Lieblingsziele in München hinzu und lass dir die nächsten möglichen Verbindungen von deiner aktuellen Position zu einem deiner Ziele anzeigen. Speichere Verbindungen oder lass deinen Kalender scannen nach Terminen und MVGo erinnert dich, sodass du rechtzeitig losgehst.

MVGo nutzt dabei die Livedaten der MVG und eigene Algorithmen um stets die optimalen Verbindungen für dich bereitzustellen. Während deiner Fahrt zeigt dir die App genau die Informationen an, die gerade für dich relevant sind wie die Anzahl der Stationen bis zum Ziel oder wie viel Zeit du noch hast um zu einer Haltestelle zu laufen.

Erfahrungsbericht: Praktikum am National Institute of Informatics in Tokio

Der folgende Artikel ist ein Erfahrungsbericht von Johannes Preis, der im Wintersemester 2012/2013 ein Praktikum am National Institute of Informatics (NII) in Tokio absolviert hat. Falls du auch Interesse an einem Auslandssemester hast, schau auf unsere Seite für Auslandsaufenthalte vorbei.

Das National Institute of Informatics (NII) in Tokio bietet für Masterstudenten und Doktoranden zweimal jährlich die Möglichkeit, sich im Rahmen des International Internship Program für ein Forschunspraktikum zu bewerben.
Für meinen Auslandsaufenthalt habe ich mich für die Maximaldauer von sechs Monaten entschieden – so blieb neben der Arbeit am Institut noch genug Zeit für persönliche Unternehmungen.

Institut

Das Institut liegt im Herzen Tokios (wenn man bei den enormen Ausmaßen der Metropole überhaupt davon sprechen kann), direkt neben den kaiserlichen Palastanlagen. Von der Haltestelle Jimbocho erreicht man es innerhalb von zwei Gehminuten.
Praktikanten erhalten einen eigenen Arbeitsplatz am Institut. Das Praktikum wird monatlich mit 171.000 Yen vergütet. Das ist viel Geld, was man zum Leben in Tokio aber auch benötigt, hierzu später mehr. Des Weiteren erhält man über das Institut automatisch eine Krankenversicherung. Im dritten der 22 Stockwerke befindet sich die Institutskantine, interessanter sind allerdings die zahlreichen und vielfältigen Lokale in unmittelbarer Umgebung. Soll es mal schnell gehen, kann man sich in einem der vielen Convenience Stores ein fertiges Gericht (Bentō, Nudeln, …) kaufen, welches einem auf Wunsch auch gleich noch aufgewärmt wird.

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Erfahrungsbericht: Ein Semester in Edmonton

Der folgende Artikel ist ein Erfahrungsbericht von Sven Osterwald, der seit dem Wintersemester 2012/2013 an University of Alberta im kanadischen Edmonton studiert. Falls du auch Interesse an einem Auslandssemester hast, schau auf unsere Seite für Auslandsaufenthalte vorbei. Ansprechpartner und weitere Infos speziell zu Edmonton finden sich am Ende des Artikels.

University of Alberta
University of Alberta
Ich habe das große Glück ein ganzes Jahr an der University of Alberta in Edmonton (Kanada) studieren zu dürfen. Wer Outdooraktivitäten liebt und mal einen richtigen Winter erleben möchte, ist hier genau richtig. Die Universität ist von der Größe und dem Angebot vergleichbar mit der LMU. Sie besteht aus einem großen Campus, der nur durch den Saskatchewan River von der Downtown getrennt ist. Ich wohne in einer 2er-WG in einem Wohnheim nur für Masterstudenten. Da die Wohnung auf dem Campus gelegen ist, kann ich alles bequem zu Fuß erreichen. Für internationale Studenten sind in einigen Wohnheimen Plätze garantiert, wenn man sich rechtzeitig bewirbt. Vor allem an Anfang vom Semester werden hier sehr viele Veranstaltungen angeboten. Außerdem gibt ein großes Sportzentrum, das ohne zusätzliche Gebühren genutzt werden kann. Gute Leistungen zeigen die beliebten Uni-Teams, die regelmäßig in zum Beispiel Football oder Icehockey angefeuert werden können.

Kurse
Im Gegensatz zu einem direkten Austausch der Arbeitsgruppe Medieninformatik bin ich hier in der Computer Science Fakultät mit Schwerpunkt Machine Learning. Aber man findet auch hier interessante Kurse. Weiterlesen

Erfahrungsbericht: Ein Semester in Glasgow

Der folgende Artikel ist ein Erfahrungsbericht von Daniel Buschek, der das Wintersemester 2012/2013 an unserer schottischen Partneruniversität in Glasgow verbracht hat. Falls du auch Interesse an einem Auslandssemester hast, schau auf unsere Seite für Auslandsaufenthalte vorbei. Ansprechpartner für Glasgow finden sich am Ende dieses Artikels.
buschek_glasgow_img_01Von September bis Dezember 2012 verbrachte ich drei Monate während eines Forschungspraktikums an der Universität in Glasgow. Ich fand die Möglichkeit spannend, eine Uni verstärkt aus Perspektive der Forschung zu erleben. Außerdem wollte ich immer gerne nach Schottland zurück, seit ich vor einigen Jahren dort einen Urlaub verbracht hatte.

Glasgow
Glasgow ist mit etwa 600.000 Einwohnern die größte Stadt Schottlands und die drittgrößte im Vereinigten Königreich. Der Fluss Clyde teilt die Stadt in eine Nord- und Südhälfte. Nach Edinburgh im Osten braucht man etwa 45 Minuten mit dem Zug, nach Westen zum Loch Lomond, ein bekannter See, etwa genauso lange.
Ich habe im West End gewohnt, bequeme fünf Gehminuten neben dem altehrwürdigen Universitätsgebäude. Eine große Auswahl an Pubs und Restaurants hat sich um die Uni geschart. Davon darf man gerne Gebrauch machen, schließlich gilt Glasgow als Curry-Hauptstadt Großbritanniens! Der sehr hügelige Kelvingrove Park und ein botanischer Garten bieten zudem Gelegenheit zu etwas Auslauf im Grünen. Die Gegend gilt als eines der besseren Viertel, wobei man aber keineswegs Münchner Maßstäbe anlegen darf: Schmutzige Gassen und sanierungsbedürftige Häuser sind in Glasgow, Kind der Industrialisierung, immer höchstens eine Seitenstraße weit entfernt. Einige Stadtteile sollte man auch besser meiden.

Die schöneren Seiten Glasgows findet man hingegen bei einem Besuch der zahlreichen Museen, Galerien und Ausstellungen. Solche kulturellen Angebote sind noch dazu eintrittsfrei und in sehr sehenswerten Gebäuden untergebracht. Glasgow bietet außerdem das laut Guinness Buch weltweit höchste Kino. Die Schotten und andere Reisende waren zudem immer sehr freundlich, hilfsbereit und einem Schwatz mit Fremden selten abgeneigt. Als Transportmittel innerhalb der Stadt habe ich vor allem die U-Bahn genutzt. Verfahren kann man sich nicht, da es nur eine einzige Rundlinie gibt.

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An der Uni 

Das Hauptgebäude der „University of Glasgow“ könnte problemlos in einem Harry-Potter-Film mitspielen. Weiterlesen