Praktikum 3D Modellierung: Amusement Park & IPhone

Die folgenden zwei Arbeiten wurde im Rahmen des Praktikums 3D Modellierung mit Blender im Wintersemester 12/13 erstellt.

Amusement Park von Liangchen Fan und Yueyue Cheng

 

Interactive IPhone von Markus Teufel und Maximilian Walker

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Ein interaktives WebGL Interface zum selbst ausprobieren.

Praktikum 3D Modellierung: Mercedes Silberpfeil

Die folgende Animation “Mercedes Silberpfeil” wurde im Rahmen des Praktikums 3D Modellierung mit Blender im Wintersemester 12/13 von Franziska Straßer erstellt.

Nach anfänglichen Überlegungen, habe ich mich dazu entschlossen den Mercedes Silberpfeil (Model W25) zu modellieren und in Szene zu setzen. Die Anregung dazu erhielt
ich durch ein Ausschreiben eines Wettbewerbs von Mercedes zum Zeitpunkt der Internationalen Trickfilmmesse 2013.

Ziel war es den Mercedes Silberpfeil W25 zu modellieren, ihn möglichst realistisch zu
texturieren und in einem Studio Setup zu animieren. Beim Durchstöbern des gesammelten Bildmaterials bekam ich die Idee alte schwarz-weiße Fotoaufnahmen von Rennen der Silberpfeile ins Video einzubauen. Zum einen sollten sie einen Eindruck der damaligen Zeit vermitteln zu der die Mercedes Silberpfeile in aller Munde waren (ca. 1936) und zum anderen erschien es mir als reizvoll, alte Fotos in Kontrast zum silbern glänzenden anmutigen W25 zu setzen.

Da die Fotoaufnahmen in schwarz-weiß vorlagen und der Silberpfeil sowieso, abgesehen vom Leder einfarbig silbern ist, wollte ich den Hintergrund farbig gestalten. Damit sich der Silberpfeil gut vom Hintergrund abhebt, kam nur eine sehr dunkle Farbe in Frage. Letztendlich habe ich mich für eine dunkel-violette leicht spiegelnde Oberfläche entschieden.

Der Einstieg ins Video stand ebenfalls von Anfang an fest. Da bei diesem Automodell
vor allem die Marke Mercedes im Vordergrund steht, sollte die erste Scene den berühmten
Mercedes Stern in Nahaufnahme zeigen. Der Beobachter bekommt je weiter sich die Kamera vom Stern wegbewegt mehr und mehr von der Pracht des Silberpfeils zu sehen. Die Idee für die weiteren Kameraaufnahmen entstanden während der Phase des Modeling.

Die Fahrt des Silberpfeils vorbei an den Fotos der alten Zeit führt zum einen zu mehr
„Action“ im Video und zum anderen hat es eine symbolische Bedeutung: Der Mythos
Silberpfeil hat über viele Jahre die Massen bewegt und fasziniert noch heute viele
Rennsportfans aus aller Welt.

Praktikum 3D Modellierung: Percy’s Perfect Plan

Die folgende Animation “Percy’s Perfect Plan” wurde im Rahmen des Praktikums 3D Modellierung mit Blender im Wintersemester 12/13 von Christian Becker, Thomas Burghat, Benno Kühnl und Sarah Torma erstellt.

Location: Zimmer eines ca. 9-jährigen Jungen
Protagonist: Austin Mini Spielzeugauto namens Percy
Antagonist: Legomännchen
Botschaft: Auch wenn einem mal etwas nicht gelingt wie man plant, so ist das Vorhaben an sich doch ein Erfolg und erstrebenswert.

Story:
Zu Beginn der Animation wird das Zimmer eines Jungen gezeigt, welches verlassen ist und vollkommen ruhig erscheint. Im Zimmer stehen viele Spielzeuge wie eine Carrerabahn, Bauklötze oder ein kleines Legomännchen auf dem Schreibtisch, welches auf einem kleinen Stühlchen sitzend fast so scheint, als würde es sehr friedvoll schlafen.

Plötzlich ertönt ein lautes Hupen, welches aus einer anderen Ecke des Zimmers zu kommen scheint. Auf der Suche nach dem Verursacher des Hupens trifft man auf das Spielzeugauto Percy, das sich auf den Schrank des Kinderzimmers verirrt zu haben scheint. Es wackelt ein wenig und bewegt sich schließlich zur Kante des Schrankes, um in den Raum zu blicken. Percy entdeckt etwas, was seinen Blick gefangen hält: Ein Poster von einem echten Rennauto. Er stellt fest, dass es so viel in der Welt außerhalb des Zimmers zu entdecken gibt, sodass er ein wenig traurig wird. Als er dann noch ein weiteres Poster von einem Rennauto sieht, macht sich der Wunsch nach Freiheit und nach der Möglichkeit, wenigstens einmal mit den großen Autos zu fahren, in seinem Herzen breit. Doch wie kann er diesem Zimmer entfliehen?

Gerade als sich Percy dieses fragt, fällt sein Blick auf das Fenster, das offen steht. Er staunt darüber und sieht seine Chance. Wenn er nur irgendwie zu dem Fenster gelangen könnte, dann könnte er seinen großen Traum in die Wirklichkeit umsetzen. Percy denkt und grübelt und kommt doch letztendlich zu einem Plan: Wenn er jetzt von dem Schrank aus auf das tiefergelegene Regal springt und von dort aus auf den vor dem Regal liegenden Ball hüpft, dann wäre er schon mal einen Schritt weiter. Aber wie soll er nun vom Ball zum Fenster gelangen? Nach einem weiteren Blick vom Schrank ins Zimmer kommt Percy die zündende Idee für den perfekten Ausbruchplan. Um der Freude über seinen genialen Plan Ausdruck zu verleihen, hupt Percy noch einmal kräftig.
Durch das Hupen schreckt das Legomännchen aus seinem Schlaf auf und fällt vom Stuhl. Natürlich ist es nicht sehr begeistert und setzt seine finsterste Miene auf. Seine Wut schreit nach Rache.
Indessen setzt Percy seinen Plan um: Er fährt bis zur Mitte des Schrankes, dreht um, gibt Gas und springt vom Schrank auf das nahegelegene Regal. Ohne lange zu zögern springt er vom Regal auf den Ball, bounced nach oben und landet in einer perfekten Kurve auf der Carrerabahn.
Während Percy das erste Looping auf sich nimmt, hat das Legomännchen seinen Plan durchschaut und sich auf den Weg gemacht, diesen zu vereiteln. Heimlich hat es sich zur Fenstersteuerung geschlichen und den Schalter zum Schließen gedrückt. Das Fenster setzt sich nun in langsam in Bewegung. Ob Percy es wohl noch schafft, das Fenster zu erreichen, bevor es sich vollkommen geschlossen hat?
Er gibt noch mal Gas, passiert das zweite Looping und macht sich zum Absprung bereit. In Zeitlupe fliegt Percy über den Stuhl in Richtung Fenster.
Als Letztes ist nur noch ein lauter Knall zu hören, der andeutet, dass Percy es nicht geschafft hat, während das Legomännchen triumphiert.
Und die Moral von der Geschichte?
„Wer Großes versucht, ist bewundernswert, auch wenn er fällt.“ (Seneca)
(“If thou art a man, admire those who attempt great things, even though they fail.”)

Praktikum 3D Modellierung: Elektronenorbitale

Die folgende Animation “Elektronenorbitale” wurde im Rahmen des Praktikums 3D Modellierung mit Blender im Wintersemester 12/13 von Tabea Waizmann erstellt.

Die Idee ist, eine künstlerische Interpretation des Elektronenorbitalmodells aus der
Chemie zu modellieren.
Gegen eine absolut chemisch-physikalisch korrekte Darstellung habe ich mich bewusst
entschieden, da die Orbitale sich in ihrer tatsächlichen Form noch viel mehr überlappen –
das wird schnell unübersichtlich, das Ziel meines Projekts ist allerdings, die
dreidimensionale Struktur der Elektronenverteilung und damit auch die potentiellen
Bindungswinkel möglichst gut erkennbar darzustellen.
Es werden die Elektronenorbitale aller Elemente vom Wasserstoff bis zum Kohlenstoff
gezeigt. Das Anwachsen des Kerns wird dabei im Modell ignoriert, da der Fokus auf den
Elektronenorbitalen liegt – es soll davon ausgegangen werden, dass der Kern
automatisch mitwächst und immer die passene Anzahl Protonen enthält.
Die Animation startet mit einer einfachen Darstellung des Wasserstoffatoms (ein
Proton, um das ein einzelnes Elektron kreist). Die Kreisbewegung kippt in die dritte
Dimension und bald wird das Elektron statt durch eine kreisende Kugel durch eine
halbtransparente, kugelförmige Hülle um den Kern dargestellt – das erste
Elektronenorbital. Dies ist der Bereich, in dem sich das Elektron bewegt, und da der
genaue Aufenthaltsort eines Elektrons nicht bestimmt werden kann, ist diese
Darstellung als Blase oder Wolke um den Atomkern zutreffender als die des kreisenden
Elektrons.
Da ein Orbital zwei Elektronen aufnehmen kann, taucht das zweite Elektron einfach in
die schon vorhandene Hülle ein, die Zunahme der Elektronendichte wird dabei durch
eine Verringerung der Transparenz dargestellt.
Das Dritte Elektron erzeugt eine neue kugelförmige Hülle um die erste herum – das
zweite Orbital.
Erst beim fünften Elektron weicht die Struktur von der Kugelform ab – Bor hat als erstes
Element nicht nur die kugelförmigen s-Orbitale, sondern auch ein hantelförmiges
p-Orbital. Insgesamt gibt es drei p-Orbitale, die wie die Achsen eines dreidimensionalen
Koordinatensystems angeordnet sind, von diesen ist nun nur eines gefüllt. Das ist nicht
optimal. Da das zweite s-Orbital zur gleichen Schale gehört wie das p-Orbital, können
sich die beiden Orbitale vermischen (Hybridisierung genannt). Das geschieht auch: Die
Elektronen ordnen sich in drei sp²-Hybridorbitale um, das letzte übriggebliebene
p-Orbital bleibt unbesetzt.
Da die Hybridorbitale nur auf einer Seite herausragen und dadurch kompakter wirken,
habe ich mich entschieden, sie (auch zwecks Unterscheidung) weniger transparent
darzustellen als die p-Orbitale.
Das letzte Elektron, das den Übergang zum Kohlenstoff markiert, füllt nun das
übriggebliebene p-Orbital aus.
Der Kohlenstoff ist besonders interessant: Er kann je nach Bedarf eine von drei
verschiedenen Elektronenkonfigurationen einnehmen. In diese formt sich das Modell
also jetzt nacheinander um, während die Kamera um das Atom kreist, um es aus allen
Perspektiven zu zeigen.
Schlussendlich werden die verschiedenen Hybridisierungen des Kohlenstoffs noch in
verschiedenen Kohlenstoff-Kohlenstoff-Bindungen gezeigt, um den Zweck der
verschiedenen Konfigurationen und die resultierenden Bindungswinkel zu zeigen.

Praktikum 3D Modellierung: Marble Spaceship

Die folgende Animation “Marble Spaceship” wurde im Rahmen des Praktikums 3D Modellierung mit Blender im Wintersemester 12/13 von Clara Lüling erstellt.


Ein seltsames schiffartiges Objekt in den unendlichen Weiten des Weltalls – was kann das sein? Die Kamera nähert sich langsam. Es sind Bahnen zu erkennen, auf denen sich kleinere Objekte bewegen. Immer mehr Details werden sichtbar: Eine Plattform aus altem Holz, aus der mittig eine spiralförmige, sich drehende Säule emporragt. Um diese Säule herum winden sich lange Messingbahnen, auf denen gläserne Murmeln entlang rollen.
Die Murmeln scheinen in einem endlosen Zyklus gefangen zu sein: Kommen sie unten an, werden sie von der Säule wieder nach oben transportiert. So entsteht ein ewiger Kreislauf.
Die Kamera folgt ab nun einer leuchtend blauen Murmel (aus der Nähe ist dabei zu sehen, dass diese der Erde ähnlich sieht). In langsamem Tempo wird sie zunächst nach oben transportiert. Oben angekommen, beginnt die Murmel ihre rasante Fahrt. Sie überwindet gewundene und spiralförmige Wegabschnitte, wird durch eine Wippe auf eine andere Bahn umgelenkt, fährt einen Looping und wird schließlich unten von einer halbförmigen Einbuchtung aufgefangen, von welcher aus sie nach oben transportiert werden soll – doch nein! – ihre Geschwindigkeit ist zu hoch – sie verlässt das Rondell und bewegt sich auf die Kante des Holzschiffes zu… und fällt!
Die Kamera blickt nach unten wo die Murmel immer kleiner wird und schließlich verschwindet.
Am Ende bleiben viele Fragen. Woher kommt das Schiff und wie lange reist es schon durch den Kosmos? Erfüllt es einen Zweck? Hat es ein Ziel? Wodurch wird es angetrieben – durch mechanische oder mystische Kraft? Warum gerät die blaue Murmel aus dem Gleichgewicht und bricht aus dem scheinbar ewigen Zyklus aus?
Was wird mit ihr passieren?

iOS Game: Fat Ninja

Das iPhone Spiel „Fat Ninja“ wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensysteme mit iOS im Wintersemester 12/13 von den Studenten Verena Lerch, Florian Weiß, Manuel Graf und Linda Mai Bui erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du in den Semesterferien am Blockpraktikum PMG&PEM oder im Sommersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensysteme mit iOS teilnehmen.

Fat Ninja ist ein 2D-Sidescroller-Spiel, in dem es darum geht, sich durch Springen, Rollen und Werfen von Wurfsternen durch einen Parcours aus böswilligen Kreaturen und Hindernissen zu manövrieren. Dabei werden besondere Fertigkeiten durch die schnelle bzw. akkurate Bewältigung kleiner Geschicklichkeitsspiele aktiviert. Unter den wachsamen Augen Eures Sensei Om durchbrecht Ihr rollend Wände, durchsiebt knochig dürre Feinde mit Shuriken und esst tonnenweise Sushi, um euer Kampfgewicht zu halten. For noms and glory!

iPad und iPhone App: KooK

Die iOS App „KooK“ wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensysteme mit iOS im Wintersemester 12/13 von den Studenten Laura Schnurr, Thomas Burghart, Franziska Sauka und Philipp Zormeier erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du in den Semesterferien am Blockpraktikum PMG&PEM oder im Sommersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensysteme mit iOS teilnehmen.

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Kook ist eine iOS-App für iPhone und iPad, die es dem Nutzer ermöglicht, Kochabende mit Freunden auszumachen und kochend neue Leute aus der Umgebung kennen zu lernen.

Im Mittelpunkt der App stehen Kochevents, die der Nutzer erstellen kann, damit andere Leute an diesen teilnehmen. Zu einem Event gehören neben Ort und Zeit eine Liste von Aufgaben, die andere Teilnehmer des Abends erfüllen sollen. Ein Beispiel:
Meisterköchin21 plant am Freitag um 20:00 Uhr das Event “Spaghetti Bolognese”. Für den Abend möchte sie drei weitere Teilnehmer einladen. Einer von Ihnen soll Wein mitbringen, der zweite kümmert sich um den Nachtisch und der dritte hat Abspüldienst. Möchte Gourmetkoch90 diesem Event nun beitreten, so muss er sich für eine der Aufgaben entscheiden. Hoffentlich finden sich genug Leute, um die von Meisterköchin21 festgelegte Mindestanzahl zu erfüllen!
Hat Gourmetkoch90 der Abend gefallen, kann er die Teilnehmer im Anschluss als Kookmates hinzufügen und sich das Rezept für die Spaghetti in sein lokales Kookbook schreiben.

iPhone App: Are We Even?

Die iPhone App „Are We EVEN?“ wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensysteme mit iOS im Wintersemester 12/13 von den Studenten David Rasch, Julius Betzler, Simon Eumes und Simon Weiser erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du in den Semesterferien am Blockpraktikum PMG&PEM oder im Sommersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensysteme mit iOS teilnehmen.

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Die App „Are We EVEN?“ behandelt das ewige Thema von kleinen Schulden unter Freunden. Jeder Benutzer hat die Möglichkeit, einen Account zu erstellen und Schulden zu verwalten. Dazu gibt es die Möglichkeit Freunde hinzuzufügen und diese Gruppen zuzuordnen. Die Teilnehmer und der gezahlte Betrag werden als Event festgehalten. Des Weiteren besteht die Möglichkeit Einzelschulden zwischen zwei Personen anzulegen.
Das Interface ist dabei sehr einfach gehalten und verzichtet bewusst auf Tab-Navigation. Der User bedient die App mittels Swipe-Gesten, durch die er durch die drei Screens „New Expense“, „Home“ und „History“ navigieren kann.
Sämtliche Einträge eines Users werden dabei über einen selbst aufgesetzten Server synchronisiert und mit seinen Freunden abgeglichen.

iPhone App: Sportacus

Die iPhone App „Sportacus“ wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensysteme mit iOS im Wintersemester 12/13 von den Studenten Christian Weiß, Stephanie Ta, Marius Pollin und Jonas Kemper erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du in den Semesterferien am Blockpraktikum PMG&PEM oder im Sommersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensysteme mit iOS teilnehmen.

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Sportacus hilft dem Anwender dabei, gleichgesinnte Menschen für das gemeinsame Ausüben aller denkbaren Sportarten zu finden. Hierfür können sogenannte Events angelegt werden, welche Ort, Zeit, Sportart und ggf. eine maximale Teilnehmerzahl enthalten. Andere Nutzer können gezielt nach passenden Events suchen und sich als Teilnehmer anmelden.

Für unsere App haben wir bewusst auf eine Accounterstellung verzichtet, um möglichst geringe Hürden für potenzielle Benutzer aufzubauen und um den Fokus auf die sportliche Betätigung zu setzen, wofür die App nur als praktisches Tool dienen soll.