Praktikum 3D Modellierung: Die Drechselbank von Kurfürst Max Emanuel

Die folgende Arbeit entstand im Rahmen der Lehrveranstaltung „Praktikum 3D-Modellierung mit Blender“ unter der Leitung von Dr.-Ing. Wolfgang Höhl im Wintersemester 2013/2014.


Die Drechselbank von Kurfürst Max Emanuel im Bayerischen Nationalmuseum – Aufbau, Funktionsweise und Ergebnisse

Umsetzung: Luisa Wurm, Katharina Winkler und Yixin Shou
Mit freundlicher Unterstützung des Bayerischen Nationalmuseums, Hans-Jörg Ranz, Werkstattleiter Atelier Kunsthandwerk und Dipl.-Restaurator Alexander Grillparzer.

Inhalt:
Der Film bringt dem Museumsbesuchern die Drechselbank von Kurfürst Max Emanuel aus dem 18. Jhd näher. Um eine Vorstellung über den Aufbau der Drechselbank zu vermitteln, werden zunächst die drei Hauptbestandteile vorgestellt – Gehäuse, Antrieb und Welle. Im Anschluss folgt eine Vorführung der komplexen Funktionsweise, die es ermöglicht kunstvolle Werkstücke anzufertigen. Diese Arbeit wurde speziell für eine Installation im Bayerischen Nationalmuseum angefertigt.

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Design Workshop 2 – illuminAID

Das Projekt „illuminAID“ wurde im Rahmen der Veranstaltung Design Workshop 2 im Wintersemester 2013/2014 von den Studenten Thomas Burghart und Marita Plafka entwickelt. Die Veranstaltung stand unter dem Thema “Backofen der Zukunft” und wurde durch die BSH Bosch und Siemens Hausgeräte GmbH, insbesondere der Marke NEFF mitveranstaltet..

Idee und Motivation

Ziel des Projekts war die Entwicklung zukunftsträchtiger Ideen zur Umsetzung in der Türe eines Backofens. Unsere Idee dazu sollte ein Visualisierungskonzept sein, um die Informationen des Ofens auf eine andere Art und Weise unterstützend darstellen zu können.
IlluminAID (AID = Ambient Information Display) bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten der Anzeige von Informationen. Durch einzeln ansteuerbare LEDs, die innerhalb der Ofentür hinter der Abblendung rundherum in das Glas leuchten, können auf einfache und intuitiv verständliche Art und Weise alle nötigen Informationen für den Umgang mit dem Backofen dargestellt werden. Dies kann durch Farbe, Helligkeit und/oder Bewegung geschehen.

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Beleuchtungskonzept

Unterstützend werden während dem Einstellen die ausgewählten Modi/Werte angezeigt. Dazu wurde die Symbole der realen Funktionen auf den beleuchteten Rahmen übertragen.

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Bei der Benutzung wird über eine Art Progress Bar mit einem Blick klar, wie weit der Ofen mit dem Vorheizen fortgeschritten ist oder wie lange das Backgut noch im Ofen bleiben muss. Hierbei unterscheiden wir zwischen einem fließenden (Vorheizen) und einem harten Übergang (Timer).

Durch visuelles Feedback kann die Aufmerksamkeit zu wichtigen Zeitpunkten (Blinken wenn Vorheizen abgeschlossen/Zeit abgelaufen,…) auf den Ofen gelenkt werden.
Für die verschiedenen Einstellungen sollte eine einheitliche Farbe verwendet werden, damit das Konzept nicht einer Disco gleicht. Farben mit eindeutigen Bedeutungen (rot = Hitze, Warnung) können aber trotzdem eingebaut werden.

Technische Umsetzung

Um die erstellten Konzepte umsetzen zu können mussten wir ein LED-Band mit einzeln ansteuerbaren LEDs verwenden. Dabei fiel die Entscheidung auf den WS2812 RGB-LED Streifen mit 72 Lichtern pro Meter. Das LED-Band wird über einen Arduino angesteuert. Durch den Einsatz der NeoPixel Library können die einzelnen LEDs einfach angesteuert werden. So besteht hier als größte Aufgabe über die Positionen der einzelnen LEDs zu iterieren und deren Farbwert zu setzen.

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Zur Steuerung des Prototyps wurde der Arduino mit einer GUI über Processing verbunden. Dies wurde nur beispielhaft verwendet, da das Konzept mit jeder Art von Input kombinierbar sein soll. Der Datenaustausch zwischen der GUI und dem Microcontroller erfolgt über den Serial-Port, an dem der Arduino angeschlossen ist. In diesen werden Buchstaben- und Zahlencodes geschrieben. Derweil hört der Arduino was auf dem Serial-Port passiert und liest die dortige Eingabe aus. Dadurch können die verschiedenen Funktionen ausgelöst werden.

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Das LED-Band wurde für den Hardware-Prototypen in einer Holzkiste verbaut. Dabei strahlt es in eine Plexiglasplatte hinein. Zur besseren Streuung des Lichts wurde davor eine weiter Plexiglasplatte und semitransparentes Papier platziert.

Vorteile

Das Konzept ist unabhängig von den verschiedenen Möglichkeiten, wie man die Einstellungen vornehmen kann. Außerdem lässt sich das Konzept sehr gut bei den heutzutage häufig bevorzugten offenen Küchen benutzen, denn auch aus der Entfernung sind sämtliche Anzeigen gut zu erkennen. Besonders angenehm ist die Tatsache, dass sich das Beleuchtungskonzept an den wirklichen Funktionsweisen des Ofens orientiert, weswegen es intuitiv verständlich ist. Zudem kann man das Licht so einstellen, dass es sich auch in das Beleuchtungskonzept der kompletten Küche integriert.

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Design Workshop 2 – FootSense

Das Projekt „FootSense“ wurde im Rahmen der Veranstaltung Design Workshop 2 im Wintersemester 2013/2014 von den Studenten Mengbing Guo, Lara Hirschbeck und Yixin Shou entwickelt. Die Veranstaltung stand unter dem Thema “Backofen der Zukunft” und wurde durch die BSH Bosch und Siemens Hausgeräte GmbH, insbesondere der Marke NEFF mitveranstaltet.

Idee und Motivation

Am Anfang stand die Idee, den „Backofen der Zukunft“ zu entwickeln.
Nach einem ausführlichen Brainstorming, in dem allerlei Möglichkeiten der Bedienung eines Backofens besprochen, erläutert und verworfen wurden, entschieden wir uns für ein Fußsystem zur Bedienung.
Der Weg dorthin ergab sich, da es sich grundsätzlich etwas schwierig gestaltet, eine Backofentür zu öffnen, wenn man bereits ein schwer beladenes Backblech in den Händen balanciert.
Um weiteren Unannehmlichkeiten wie beschlagenen Brillen bis hin zu Verbrennungen durch heißen Dampf zuvorzukommen hatten wir nach Alternativen gesucht.

Erste Inspirationen zur Umsetzung der Interaktion per Fuß holten wir uns von Tretöffnern bei Mülleimern und dem berührungslosen Öffnungssystem der Autoheckklappen von namhaften PKW-Herstellern.

Konzeption

Erste Entwürfe auf dem Papier stellten noch ein System mit mechanischer Fuß-Taste einer Sensorerkennung gegenüber.

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Letztere machte das Rennen, da sie unter anderem für alle Einbauarten von Backöfen geeignet ist, schlicht und flexibel einbaubar ist und durch Codierung in einer ganzen Fußgeste auch mehr Sicherung gegen Kinder und Haustiere bietet als eine mechanische Taste.

Es sollte weiterhin eine Projektion der Fußgeste auf den Boden erfolgen, um dem Benutzer eine Step-by-step-Anleitung zu bieten, indem die entsprechenden Fußstellungen abgebildet werden.
Bei den Fußgesten entschieden wir uns für eine Variante, welche parallel zum Ofen durchzuführen ist, um so automatisch schon einen Sicherheitsabstand des Benutzers zum Backofen vorgeben zu können.

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Umsetzung

Die technische Umsetzung unsererseits erfolgte mit verschiedenen Komponenten. Als Basis diente ein PC mit Windows 8, auf dem Visual Studio 2012 installiert wurde.
Dies war nötig, um mit einer Windows Kinect für die entsprechende Gestenerkennung sorgen zu können.
Unser Prototyp erhielt eine Klappe, welche über ein Arduino UNO mit angeschlossenem Motor und einer externen Stromversorgung geöffnet und geschlossen werden konnte.
Zur Kommunikation zwischen Kinect und Arduino nutzten wir einen COM-Port.
Desweiteren war ein Beamer an den Laptop angeschlossen, welcher für die Projektion der Schritte auf den Boden sorgte. Die entsprechenden Anzeigen wurden ebenfalls über das Programm der Kinect gesteuert.

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Umsetzung als professioneller Prototyp und Präsentation auf der TEI 2014

Uns wurde anschließend die Ehre zu teil, unser Konzept von NEFF in Zusammenarbeit mit dem Modellbauer Manfred Nagel von Modell-n umzusetzen.
Die wesentlichen Bestandteile wie das Arduino, die Kinect und ein Beamer blieben dabei erhalten, wurden aber in eine professionelle Präsentationsumgebung integriert und an einen NEFF-Backofen mit motorbetriebenem Slide & Hide-Türöffnungssystem angeschlossen.
Das fertige Modell wurde dann vom 16. bis 19. Februar 2014 auf der TEI 2014 von uns Studenten präsentiert.
Dabei konnten wir erste Konferenzluft schnuppern und viele positive und konstruktive Kritiken bezüglich unserer Idee sammeln. Einige Anpassungen sind bereits in Planung.

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Design Workshop 2 – HoverTouch

Das Projekt „Hovertouch“ wurde im Rahmen der Veranstaltung Design Workshop 2 im Wintersemester 2013/2014 von den Studenten Sebastian Rehm und Peter Siegl entwickelt. Die Veranstaltung stand unter dem Thema “Backofen der Zukunft” und wurde durch die BSH Bosch und Siemens Hausgeräte GmbH, insbesondere der Marke NEFF mitveranstaltet.

Idee und Motivation

Der Backofen ist Teil jeder modernen Küche. Idealerweise ist er leicht unterhalb Augenhöhe angebracht und gibt durch die gläserne Backofentür seinen schmackhaften Inhalt preis. Zusammen mit der obenliegenden Bedienleiste nimmt der Backofen jedoch einen großen Teil der Fläche in der Küchenzeile ein. Völlig ungenutzt bleibt dabei die großflächige Backofentüre. Genau hier setzt unser Konzept an.

Die Backofentüre wird zur interaktiven Oberfläche auf der die Elemente dargestellt werden, die bisher in der Bedienleiste verankert waren. Die oftmals kleinen und schlecht sichtbaren Beschriftungen und Symbole werden ersetzt durch große, digitale Bedienelemente. Die obere Bedienleiste mit Knöpfen und Drehreglern wird dadurch überflüssig und der Backofen verkleinert sich.
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Umsetzung
Es liegt nahe als Alternative zur Steuerung des Backofens mit haptischen Bedienelemente eine Touch-Bedienung zu implementieren. Allerdings ergeben sich in Bezug auf den Nutzer-Kontext und die physikalischen Begebenheiten der Backofentüre zwei Probleme. Die unangenehme Hitze, die sich selbst auf Doppelverglasten Backofentüren niederschlägt verhindert eine angenehme, direkte Bedienung. Der zweite Nachteil ist, dass die Backofentüre verschmutzen würde, wenn die Steuerung beispielsweise mit mehligen Händen erfolgt.

Daher nutzen wir eine Technik namens HoverTouch, die aus dem Bereich der Smartphones entliehen ist. Sie ermöglicht es in einem gewissen Abstand, üblicherweise zwischen 2-10 cm, mit der Benutzeroberfläche zu interagieren. Dazu müssen keinerlei Gesten erlernt werden, da der Finger als Pointer dient und sich dadurch alle Einstellungen des Backofens vornehmen lassen.

Durch ihre Größe bieten sich die neuen Bedienelement auch zur Anzeige weiterer Informationen an. So zeigt das Temperatur-Element an wie weit der Backofen schon vorgeheizt ist. Das Element für die Stoppuhr zeigt auch grafisch an dass gerade Zeit abläuft. Somit ist auch aus weiterer Entfernung der Zustand des Backofens erfassbar.

Bei der Erstellung der eigentlichen Bedienelemente wurde insbesondere auf eine einfache Bedienbarkeit und intuitive Verständlichkeit geachtet. Um das Konzept möglichst realitätsnah zu halten haben wir den interaktiven Bereich auf den linken Rand der Türe beschränkt. Angesichts der begrenzten Genauigkeit des HoverTouch und des eingeschränkten Platzes hat sich eine Bedienung über die Hover-Dauer herauskristallisiert.

Bedienelemente werden aktiviert nachdem der Finger kurze Zeit darüber schwebt. Die Aktivierung selbst wird durch einen Fade-Effekt hervorgehoben. Nach der Aktivierung werden zwei Pfeile oder Minus und Plus zur Veränderung der jeweiligen Einstellung (Modus, Temperatur, Dauer) angezeigt. Diese werden wiederum durch Hovern getriggert. Verlässt man das aktivierte Element mit dem Finger, geht es wieder in den inaktiven Zustand über.
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Technische Details und Schwierigkeiten

Um eine möglichst agile und schnelle Arbeitsweise zu garantieren haben wir uns für eine webbasierte Umsetzung des Protypen entschieden. Als Framework kam Backbone.js zum Einsatz und das Interface wurde klassisch mit HTML und CSS umgesetzt.

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Der Prototyp lief auf einem handelsüblichen 19″ Monitor mit Seitenverhältnis 4:3. Um das Aussehen eines Backofens zu imitieren, wurde eine silberne Plastik-Umrandung mit einem Türgriff am Monitor befestigt. Die Software des Prototypen besteht komplett aus einer Webapplikation die stark auf JavaScript setzt um die Interaktivität der Oberfläche zu simulieren.

Für die Erkennung der Fingerinteraktionen kam ein Leap-Motion-Controller zum Einsatz, der im Griff untergebracht wurde. Im oberen Bereich funktionierte die Erkennung des Leap-Motion optimal, während das untere Drittel am Rande des Erkennungsbereichs lag. Dort kam es sporadisch zu einem Verlust der Erkennung, was aber die Interaktion nicht übermäßig beeinträchtigte.

Praktikum 3D Modellierung im WS13/14

Die folgenden Arbeiten entstanden im Rahmen der Lehrveranstaltung „Praktikum 3D-Modellierung mit Blender“ unter der Leitung von Dr.-Ing. Wolfgang Höhl im Wintersemester 2013/2014.

Toast Story
Idee und Umsetzung: Moritz Bader, Katharina Frison und Stefanie Schreiner

Inhalt:
„Was passiert eigentlich in einem Toaster? Man bedient ihn fast jeden Tag, aber weiß nicht genau was passiert. Aus diesem Grund erklärt das Projekt die Funktionsweise. Dabei werden einzelne Bestandteile und Zusammenhänge anschaulich gezeigt. Am Ende sollte der Betrachter seinen Toaster ansehen und Bescheid wissen, was sich in diesem abspielt und wie das Toastbrot gebräunt und knusprig wird.“

N.E.R.D. Love Story
Idee und Umsetzung: Judith Freiberger, Stefanie Neubert, Marcus Lang und Markus Wirth

Inhalt:
Es zeigt uns die Sehnsucht eines Roboters nach einer utopischen Welt. Doch reichen die Kapazitäten auf seinem unverfänglichen Weg zur Liebe, Luft und Leichtigkeit?
‚Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one‘ – Albert Einstein

Fenix by Young Chang
Idee und Umsetzung: Stefan Langer, Alexander Lotz und Markus Wohlschlögl

Inhalt:
Auf den Spuren des koreanischen Musikherstellers zeigt uns die Computer-Graphic Animation „Fenix by Young Chang” einen digitalen Nachbau dieser legendären E-Gitarre in einem rockig untermalten Bühnenszenario.

The World in Coordinates
Idee und Umsetzung: Bernhard Seltl und Daniel Unverricht

Inhalt:
Die Webanwendung „The World in Coordinates“ zeigt uns die verschiedenen Projektionsarten der Welt in einer interaktiven Installation. Anders als bei analogen Karten kann der Betrachter willkürlich seinen eigenen Standort bestimmen und seinen ganz individuellen Bezugspunkt der Kartenprojektion bestimmen.

Die Anwendung kann hier getestet werden
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iOS App: Shopper

Die iOS App Shopper wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensystemen im Wintersemester 2013/2014 von den Studenten Peter Gleixner, Daniel Büchele, Markus Wirth, Sarah Thiel und Tarek Fohrer erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du im Sommersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensystemen mit iOS oder Android teilnehmen.

Shopper ist nicht einfach nur eine weitere Einkaufsliste, sondern richtet sich genau an die Bedüfnisse von WGs. Alle Mitbewohner teilen sich eine gemeinsame Einkaufsliste die gemeinsam befüllt werden kann. Geht ein WG-Mitglied einkaufen, so werden alle anderen benachrichtigt um noch in letzter Minute neues Klopapier auf die Liste zu setzen. Es lassen sich Einkaufslisten für verschiedene Anlässe anlegen und mit unterschiedlichen Personen teilen. Um stets den Überblick zu behalten verwaltet Shopper auch gleich die WG-Kasse und nach einem Einkauf lässt sich das ausgegebene Geld direkt in der App eintragen.

Funktionen :

  • gemeinsam geführte Einkaufslisten mit Live-Updates
  • wiederkehrende Einkäufe
  • Zeit- und ortsbasierte Erinnerungen an Einkäufe
  • Verwaltung der WG-Kasse
  • schnelles Anlegen neuer Einträge dank Auto-Vervollständigung
  • Mitbewohner einfach per SMS oder E-Mail zur Liste einladen

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Android App: Museek

Die Android App Museek wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensystemen im Wintersemester 2013/2014 von den Studenten Christopher Gebhardt, Anna Kienle, Nicole Lippner und Edina Smajic erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du im Sommersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensystemen mit iOS oder Android teilnehmen.

Museek ist eine Android-App, die es dem Benutzer ermöglicht Veranstaltungen direkt nach seinem Musikgeschmack auszuwählen. Sie unterscheidet sich von schon bestehenden Veranstaltungsplanern, da sie den Fokus auf die Suche nach den verschiedenen Musikrichtungen legt. Die App ist optisch zweigeteilt, wobei sich im oberen Abschnitt eine Auswahl an Genres und Subgenres befinden und im unteren eine Liste. Darin enthalten sind Veranstaltungsvorschläge mit den wichtigsten Informationen, die nach Entfernung sortiert sind. Für Näheres und eine direkte Navigation zum Veranstaltungsort kann diese aufgeklappt werden.

Hauptfunktionen der App:

  • Auswahl von Veranstaltungen nach Genres
  • Anzeige passender Veranstaltungen nach Entfernung und Aktualität, sortiert in einer Liste
  • Die wichtigsten Informationen auf den ersten Blick sichtbar, aufklappbare Einträg für zusätzliche Informationen
  • Button zum Teilen der wichtigsten Angaben einer Veranstaltung
  • Übersicht über die Lage des Veranstaltungsorts in einer Karte
  • Direkte Navigation über Google Maps zum Veranstaltungsort
  • Einstellen des Startpunkts und des Datums für die Suche
  • Verwalten von Locations in Favoriten
  • Übersicht über die Favoriten und Vorschlag der nächsten dort stattfindenden Veranstaltung

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Android/iOS App: BattlePets

Die Android/iOS App BattlePets wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensystemen im Wintersemester 2013/2014 von den Studenten Victoria Müller, Michael Wälischmiller, Paul Schwingenschlögl, Julian Kolarz, Martin Prinz, Julia Wayrauther und Manuel Demmler erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du im Sommersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensystemen mit iOS oder Android teilnehmen.

BattlePets basiert auf einer Kombination aus Pokemon und Tamagotchi. Der Spieler wählt am Anfang eines von drei Eiern aus und lässt es anschließend schlümpfen. Danach muss man sich um sein sein Pet kümmern, in dem man es füttert, streichelt, wäscht und schlafen legt. Wenn man sein Pet gut pflegt, sammelt man Erfahrungspunkte und kann somit Levels aufsteigen. Mit höherem Level steigt auch die Anzahl an maximalen Lebenspunkten. Zusätzlich hat der Spieler die Möglichkeit sein Pet zu trainieren. Wird ein Training erfolgreich absolviert, steigt die Angriffskraft einer Attacke. Es gibt drei Arten von Attacken: Tap-,Swipe und Shakeattacke. Fordert ein Spieler einen anderen Spieler zu einem Duell heraus, wird zunächst Schere, Stein, Papier gespielt, darum wer anfangen darf. Der Gewinner wählt dann eine der drei Attacken aus. Den Schaden der Attacke kann der Angreifer nun durch die Geste (zB Tappen) verstärken bzw. der Verteidiger kann durch die Geste den Schaden verringern. Hierfür haben beide Spieler 5 Sekunden Zeit einen möglichst hohen Wert mit der Geste zu erreichen. Nach dem Angriff ist der andere Spieler mit dem Angriff dran. Der Kampf ist zu Ende, sobald ein Pet 0 Lebenspunkte hat. Nach einem Kampf sollte man sein Pet wieder pflegen, damit sich die Lebenspunkte wieder füllen. Der Multiplayer ist sowohl über Bluetooth, als auch über einen Server online möglich.

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iOS App: 1stouch

Die iOS App 1stouch wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensystemen im Wintersemester 2013/2014 von den Studenten Vanessa Böhner, Ludwig Kaube, Philipp Koytek und Benjamin Otto erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du im Sommerstemester am Praktikum Entwicklung von Mediensystemen mit iOS oder Android teilnehmen.

1stouch ist eine schnelles Reaktionsspiel für 2-4 Spieler. Die iOS App wurde von Vanessa Böhner, Ludwig Kaube, Philipp Koytek und Benjamin Otto entwickelt. Sowohl iPhones als auch iPads werden unterstützt.

Ziel des Spiel ist es, seine Freunde in zehn verschiedenen Minispielen zu einem Wettkampf herauszufordern, während man auf dem selben Bildschirm spielt. Zum Starten kann man sich User mit gestaltbaren Icons anlegen oder einfach als Gast mitspielen. Natürlich wird zusätzlich gespeichert, wer im Gesamthighscore der Beste ist und welches Minispiel man selbst am besten kann. Ein Mitspieler ist farbenblind? Kein Problem! In den Einstellungen lassen sich Spiele einzeln ein- und ausschalten und zusätzlich lässt sich der Kontrast der Farben erhöhen, damit niemand einen Nachteil hat. Das Spiel ist also ideal, um schnell Zeit totzuschlagen, ohne auf langwierige Verbindungsherstellungen mit anderen Smartphones warten zu müssen.

Die App ist mittlerweile über iTunes verfügbar: https://itunes.apple.com/us/app/1stouch/id858512973?l=de&ls=1&mt=8

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Android App: MyLiga

Die Android App MyLiga wurde im Rahmen des Praktikums Entwicklung von Mediensystemen im Wintersemester 2013/2014 von den Studenten Maksim Antin, Matthias Lamm, David Rasch und Simon Weiser erstellt. Falls du auch Lust auf App-Entwicklung hast, kannst du im Sommersemester am Praktikum Entwicklung von Mediensystemen mit iOS oder Android teilnehmen.

Die App „MyLiga“ dient zum Verwalten von Freizeitsportergebnissen im Freundeskreis. Der Grundgedanke ist hierbei, dass die Teams jedes Mal unterschiedlich zusammengestellt werden und dadurch jeder Mitspieler individuell betrachtet werden muss. Jeder Benutzer hat die Möglichkeit, einen Account mit Profilbild und seine eigenen Ligen zu erstellen. Die App bietet folgende Hauptfunktionen:

  • Auflistung vergangener Matches mit zusätzlicher Detailansich
  • Ranking der Teilnehmer
  • Individueller Vergleich zwischen zwei Usern
  • Mitgliederverwaltung (Hinzufügen & Entfernen)
  • Matchmaking via Elo-Rating —> automatische Erstellung von fairen Teams

Sämtliche Einträge eines Users werden dabei über Parse synchronisiert und mit seinen Freunden abgeglichen.

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